برای شروع این هفته ، من می خواهم در مورد دستی که اخیراً دوئل از Planeswalkers 2013 بازی کرده بودم صحبت کنم.
من در حال بازی در عرشه Goblin Gangland در برابر برخورد مین بودم. برخورد با معدن عمدتا فقط کارت هایی مانند Howling Mine را پخش می کند (که فقط می تواند تخلف از یک عرشه قرمز با هزینه و بدون هزینه را تغذیه کند) و بانک های مه (که اصلاً شما را نمی کشد). در معدن 100+ کارت دارد و سعی می کند کتابخانه شما را با زوزه زدن معدن خسته کند. این بسیار عالی است ، زیرا یک عرشه مانند Goblin Gangland فقط می تواند بیرون بیاید و کار خود را انجام دهد و سعی کند روی بهترین روش پیشگیرانه تمرکز کند.
Krenko ، Gangland Goblin Boss's Boss
موجود (27)
جادوگری (3)
فوری (2)
مصنوعات (2)
مسحور (2)
زمین (24)
قرمز (34)
بی رنگ (26)
مشترک (41)
غیر معمول (12)
نادر (7)
برای لحظه ای فکر کنید که چگونه می خواهید به دستی مانند این نزدیک شوید:
قصد دارید به نوبه خود دو بازی کنید؟دستور Goblin Piker یا Krenko؟
این سؤالات جالب است زیرا دستور Goblin Piker و Krenko در نوبت دوم تا حدودی مشابه هستند. هر دو کارت شما را با 2 قدرت در مهاجمان به نوبه خود به سه نفر می اندازند و هر دو کارت شما را با موجودات (ها) فقط با 1 سختی ترک می کنند ، اما تفاوت های مهمی وجود دارد.
Goblin Chieftain و Goblin Warchief نیز کارت های مشابهی هستند. هر دوی آنها 2/2 اجنه با عجله هستند که به سایر اجنه شما عجله می کنند. Goblin Chieftain دیگر اجنه های دیگر را بزرگتر می کند ، در حالی که Goblin Warchief هزینه اجنه های شما را کاهش می دهد-از نظر ظاهری موجودی عجله ای است که باعث می شود اجنه های بدون عجله شما حتی سریعتر شود.
هفته گذشته ، در "استراتژی" ، ما در مورد توالی ، نتایج قابل پیش بینی و تکرار صحبت کردیم. مواردی مانند این دست باز می تواند برای ما بسیار مفید باشد ، زیرا ، برای یک چیز ، دنباله یا سفارش کارت های خود را در آن بازی می کنیم ، می تواند تأثیرات مهمی داشته باشد.
به نوبه خود دو ، فرمان کرنکو با Goblin Piker رقابت می کند. همانطور که گفتیم ، این دو کارت دو مانا نتایج به ظاهر مشابهی به ما می دهند (2 قدرت کل در میدان نبرد و آستانه سختی 1). از نظر چهره ، نمایشنامه ها تمایز زیادی ندارند.
با این حال ، من استدلال می کنم که بر اساس بقیه دست ما ، یکی از این نمایشنامه ها قصد دارد نتایج قابل ملاحظه ای و قابل پیش بینی بهتری نسبت به دیگری به ما بدهد.

دو دلیل وجود دارد که احساس می کنم فرمان کرنکو بازی برتر در نوبت دوم است.
اولین مورد این است که اگر ما با Goblin Chieftain پیگیری کنیم ، فرمان Krenko در نوبت دوم به ما 6 قدرت حمله کننده را در نوبت سه می دهد. در حالی که Goblin Piker فقط 5 قدرت حمله به ما خواهد داد. با تعهد کارت و مانا (برنامه ریزی برای پنج مانا بیش از دو کارت که قبلاً از آنها می دانیم) با ارتکاب یک مقدار قابل پیش بینی یکسان است. ما 1 آسیب دیگر می گیریم ، همه موارد دیگر برابر است. از لحاظ متنی ، در مین بازی می کند Fog Bank ، و فرمان Krenko در برابر یک مسدود کننده غیر کشت دهنده نسبت به پیکر بهتر است (که کاملاً موجود است). اما من در حال حاضر در واقع این موضوع را بحث نمی کنم.
دوم این است که ما قصد داریم در نقطه ای که بیشتر یا همه مانا ما متعهد می شوند ، گابلین warchief بازی کنیم. حتی اگر ما به نوبت سه گابلین Chieftain بازی کنیم ، با بازی کردن فرمان Krenko به نوبه خود ، ما خود را برای موقعیتی قرار می دهیم که در آینده مانا را نجات دهیم. ما پیش بینی می کنیم که بر اساس اطلاعاتی که قبلاً داریم. در آینده نوبت در جایی که Goblin Warchief در حال حاضر در میدان نبرد قرار دارد ، Goblin Piker فقط برای ما هزینه خواهد کرد ، در حالی که فرمان Krenko (نه در واقع یک اجاق گاز ، بلکه یک سازنده اجنه) کامل خواهد بود.
در مورد چرخش سوم چطور؟
من می دانم که اولین استدلالی که من در مورد دستور Krenko مطرح کردم این بود که ما می توانیم در کنسرت با Goblin Chieftain از آسیب های بیشتری سوء استفاده کنیم ، اما من در نهایت آن بازی را انجام ندادم.
من می خواهم دستم را نوک بزنم و به شما بگویم که علی رغم اینکه به معدن زوزه مین معدن ، من نتوانستم زمین چهارم را برای نوبت چهار بکشم. من فقط با سه کوه توانستم بازی را به نوبه خود کسب کنم ، و نمی دانم اگر من به جای Goblin Warchief بازی می کردم ، این اتفاق می افتاد. به خصوص با توجه به برخی از بانک های مه دفاعی!
بیایید فقط با این کارت ها امکانات خود را ترسیم کنیم ، با فرض اینکه ما در سه سرزمین متوقف شویم.
بدون بازی در یک زمین چهارم ، می توانیم 15 خسارت را بدون کنترل وارد کنیم.
این پیکربندی به ما امکان می دهد به یک کارت دیگر دسترسی پیدا کنیم و 1 امتیاز دیگر را با توجه به چهار مورد مقابله کنیم.
معلوم است که در حالی که قطره زمین چهارم خود را از دست دادم ، نارنجک گابلین و گابلین را کشیدم. با محافظت از آبی ، Goblin Piledriver به ویژه تهدیدی مهم در بانک های مه معدن بود ، و من فقط به این دلیل که به نوبه خود در Goblin Warchief سرمایه گذاری کرده بودم ، به من اجازه دادم که با وجود مقاومت در برابر مه شکن بیش از 20 خسارت وارد کنمواد
اما لازم نیست بدانم که قصد دارم این تهدیدهای انفجاری را ترسیم کنم!
بازی در اوایل بازی Krenko بسیار پیش بینی می شد که من را برای من نجات دهد.
آن مانا ، که به نوبه خود چهار بار به دست آورد ، به طور قابل پیش بینی به من اجازه داد که یک امتیاز اضافی را بدست آورم و کارت دیگری بازی کنم.
قطعاً ، قطعاً ، قطعاً موردی است که بازی حریف می تواند و باید استراتژی ما را تغییر دهد (می گویند او به جای یک بانک مه یک موجود 1/3 را بازی می کند. نکته اضافی از سختی و سختی Goblin Goblin به طور ناگهانی به آنها اجازه می دهدزندگی از طریق جنگ به نوبت سه) ، اما با توجه به اطلاعاتی که ما با آن شروع کردیم ، و اینکه چگونه چرخ دنده های ما در ابتدا سرخ شدند ، می توانیم سکانس های بهتر و قابل تکرار را از هفت افتتاحیه تدوین کنیم.
به سطح یک خوش آمدید!

در اولین قسط ما ، در مورد مفهوم استراتژی صحبت کردیم. این هفته قصد داریم در مورد استراتژی ها (جمع) در همین مورد صحبت کنیم. همانطور که در استراتژی های رقابتی یا مختلف. تصمیماتی که در مورد نوبت های دوم و سوم در آن بازی دوئل های Planeswalkers 2013 روبرو شدیم-حتی وقتی دو گزینه سه مانا 2/2 عجله و با-دستکاری به نظر می رسید بسیار مشابه است-می توانست ما را به طی بسیاری از مسیرهای مختلف سوق دهدبسته به آنچه حریف انجام داد و آنچه در بالای عرشه ما بود.
از آنجا که در اینجا آشکار بزرگ است: فقط یک هدف نهایی پایدار در جادو (یا حداقل جادوی رقابتی) وجود دارد.
برای نتیجه گیری موفقیت آمیز بازی قبل از حریف خود.
این یک اصل این است که چرا Goblin Warchief Over Goblin Chieftain (به طور کلی) می تواند مهم باشد. بازی های جادویی دارای ساختار هستند و بسیاری از بازی ها به نظر می رسند ، اما من نمی دانم که من تا به حال دو بازی کرده ام که دقیقاً یکسان بودند. با توجه به قابلیت های دفاعی عرشه مخالف ، یک نکته می تواند به نوبه خود یا بیش از یک چرخش ترجمه شود. عرشه های سریع و قدرتمند اگر به آنها یک نوبت رایگان اختصاص دهید ، اغلب شما را به طور کامل می کشند.
(یا حداقل ، سعی کنید واقعاً سخت نباشید.)
اگر هدف ما این است که بازی را با موفقیت نتیجه بگیریم قبل از حریف ، در بازی های بسیار نزدیک ، ما باید آن یک نکته را تصدیق و احترام بگذاریم.
معنای "نتیجه گیری موفقیت آمیز" به معنای متفاوت از نمونه به نمونه متفاوت است ، اما به طور کلی در برخورد با 20 آسیب ، خسته کردن کتابخانه حریف شما یا استفاده از ده پیشخوان سم ، تنوع خواهد بود.
به یک معنا ، هر بازی جادویی یک مسابقه است.
ما لزوماً در این شرایط به آنها (همه) فکر نمی کنیم. در مورد مثال هفته گذشته از upheaval-psychatog چیست؟آیا نگفتیم که نوبت بزرگ در حدود ده بود؟و حتی پس از آن ، با فرض اینکه به 9 قطره متوالی زمین رسیده است؟
ممکن است گنجاندن برخی از کارتهای بی وقفه مانند Repulse و Edict Chainer را به خاطر بسپارید. حتی اگر عرشه جنون سبز آبی دوره ای از دوران شروع به کار در rootwalla کند ، با Wild Mongrel پیگیری کنید ، و با هر دو به نوبه خود حمله کنید در حالی که WURM متکبر را برای +1/ +1 دور می کنید (4 خسارت کل ، 5 تا به امروز ، اماتهدید حداقل 7 آسیب در نوبت بعدی در سه بدن ، 4 مورد از آن و 3 مورد دیگر با گاومیش های داخلی). این قرعه کشی می تواند توسط چنین طلسم های دفاعی محکم شود.
به یاد داشته باشید که نیل ریوز در آن کارشناسی ارشد با کن هو گفت:
"شما به من حمله می کنید ؛ من سعی می کنم موجودات شما را بکشم. اگر هر یک از موجودات شما زندگی می کنند ، برنده می شوید."
- نیل ریوز ، به کن هو
استراتژی های جادویی را می توان به عنوان فشار و فشار به سادگی در تلاش برای کشتن حریف در اسرع وقت در مقابل کشتن آهسته تر ، اما در تعامل با کارت های حریف در طول مسیر مشاهده کرد. مشوق ها و مضرات هر دو سبک استراتژی های رقابتی وجود دارد.
حتی گابلین گانگلند ممکن است مکث کند و دو مانا را برای چرخه سوزاندن سوزاندن Gempalm صرف کند. اگر آن دستگاه سوزاندن Gempalm یک مسدود کننده مهم را از بین ببرد ، احتمالاً این عرشه سریعتر از آنکه همان دو مانا را در یک موجود توهین آمیز خرج کند ، پیروز خواهد شد (به همان روشی که 2 امتیاز از Goblin Chieftain به دستور Krenko اعمال می شود تا در واقع شما را به شما تبدیل کندنقطه خسارت نوبت بعدی).
"اشتباه" با یک استراتژی فعال بسیار دشوار است. دیوید ا. پرایس قهرمان تور ، یک بار گفت: "هیچ تهدید اشتباهی وجود ندارد ، فقط پاسخ های اشتباه است."
در حالی که ممکن است با کارتهای پاسخ "اشتباه" شود (شما نمی توانید یک wurm متکبر را خفه کنید ، و اشاره به مرگ و میر در یک مونگل وحشی حمله کننده به طور کلی فاجعه بار خواهد بود) ، عرشه های واکنشی/پاسخ دهنده تمایل دارند که بتوانند جمع شوندمنابع بیشتر از همتایان فعال خود. بسیاری از بازیکنان تمایل دارند که انباشت منابع را با قدرت مرتبط کنند و عرشه های آهسته تمایل به انعطاف پذیرتر از پسر عموی سریع خود دارند.
در ساختمان عرشه سطح بعدی ، پاتریک چاپین استدلال می کند که چهار آرکیپک ماکرو از عرشه (ضرب و شتم ، میانی ، کنترل و دسته کوچک موسیقی جاز) وجود دارد. اگرچه این ستون از چند ماه از این پس به مدل چهار خانواده احترام می گذارد ، اما من مدتهاست که برای یک دوتایی ساده تر استدلال می کنم (کنترل در مقابل Beatdown ، جایی که "Beatdown" در واقع نیازی به ضرب و شتم نیست ، به سادگی عرشه فعال)وادمن شما را تشویق می کنم که نگران نباشید که (اگر) "درست" باشد و بیشتر سعی کنید بفهمید چه چیزی برای شما مفید است و به شما کمک می کند تا بازی خود را بهبود بخشید.
وقتی سه یا چند مورد محبوب ترین استاندارد چند ماه گذشته را در نظر می گیرید-فداکاری مونو-آبی ، فداکاری تک رنگ و کنترل Esper-می توانید این مفهوم را ببینید که سعی می کنید با موفقیت بازی را قبل از حریف در برخی از انجام دهیدواضح ترین آن
مصور:
فداکاری مونو-آبی ، فداکاری مونو سیاه ، کنترل Esper
فداکاری مونو-آبی عرشه "ضرب و شتم" این سه نفر است. این کشور می خواهد به هیئت مدیره متعهد شود و به صورت توهین آمیز بیرون بیاید ، و فقط ضربه بزنید و ضربه بزنید (اگرچه گاهی اوقات مزایا و منابع را با Bident of Thassa یا Nightveil Spectter ایجاد می کنید). فداکاری مونو-آبی مسیرهای زیادی را به یک چرخش بزرگ/کشنده پنج دارد.
کنترل Esper به طور پیش فرض "کنترل" این سه است. برنده های آن بسیار کند است. راه "سریع" آن برای پیروزی ممکن است یک ترلینگ باشد ، که فقط قبل از هفت نوبت به شدت مرتکب می شود. Esper Control نمی خواهد به سرعت پیروز شود به اندازه سرعت پیروزی حریف به یک خزیدن. آخرین نفس پس از حکم عالی ، زمان خرید را برای یک مکاشفه بزرگ ایجاد منبع/تخلف ابوالهول حل کنید. Esper Control می خواهد بپرسد که حریف چه تعداد کارت بیست و هشت به نوبه خود ، پوزخند در تعداد ریز و درشت که به میدان می رود ، به میدان نبرد خالی نگاه کنید و بدانید که نوبت سی و برنده آن هنوز سریعتر از "هرگز" نیست.
فداکاری مونو سیاه سریعتر از Esper و کنترل تر از فداکاری مونو آبی است. بسیاری از کارتهای حذف آن کاملاً کنترل نمی شوند (می تواند تعداد زیادی از موجودات ثروتمند از آن را پشت سر بگذارد ، می گویند لژیون یا موش بسته اشتباه را جمع کنید ، مثلاً پاکسازی مسطح). و در حالی که تهدیدهای آن قوی است ، ممکن است تا زمانی که مونو آبی می توانست یک حریف ناتوان را بکشد ، ممکن است یک نوسان خوب باشد. اما فداکاری مونو سیاه می تواند به دلیل چگونگی تغییر موقعیت خود ، بینش خوبی به ما بدهد. این امر می تواند در صورت نیاز به اوضاع بسیار کنترل کننده باشد (به جای مجوز ، فشار بیشتری به وجود می آورد و به دنبال مطابقت با مکاشفه ابوالهول با اتصالات عالم اموات ، خدای مردگان یا شلاق او است). یا می تواند برای به دست آوردن ابتکار عمل بیشتر ، سریعتر به مسابقه حرکت کند. فداکاری مونو سیاه غالباً زامبی های Lifebane را در برابر فداکاری مونو آبی به وجود می آورد ، زیرا یک تهدید غیرقابل انکار 3 قدرت که گاهی اوقات یک قاضی را به صدا در می آورد ، بازی ها را کوتاه می کند. دانستن کنترل بالای آن بر روی فداکاری مونو آبی به ندرت دائمی خواهد بود ، با کارت هایی مانند Thassa ، God of the Sea یا Bident of Thassa قادر به معکوس کردن "چه کسی برنده" در هر نقطه است. بهترین استراتژی فداکاری Mono-Black ممکن است پیروزی قبل از بازگشت حریف باشد.
هر استراتژی موفق در جادوی رقابتی باید بداند که چگونه و چه موقع مخالفان احتمالی پیروز می شوند ، تا اطمینان حاصل شود که می تواند در ابتدا پیروز شود.
کتاب آموزش بورس...
ما را در سایت کتاب آموزش بورس دنبال می کنید
برچسب :
نویسنده : محسن زنجانچی
بازدید : <-PostHit->
تاريخ : جمعه
25 فروردين
1402 ساعت: 13:17