بازی تجاری بین المللی

ساخت وبلاگ

این بازی نسخه ای از بازی تجارت جهانی است که توسط Action Action Action World World Development توسعه یافته است. من آن را اصلاح کرده ام که برای دانشجویان مناسب برای شروع یک دوره در اقتصاد ، توسعه اقتصادی یا تجارت بین المللی مناسب است ، اگرچه می تواند با دانشجویانی که در حال مطالعه موضوعات مرتبط هستند استفاده شود.

من همچنین از آن به عنوان بخشی از سال 12 روز آزاد در UWE در اوایل ماه ژوئیه برای دانشجویانی که به تازگی به عنوان اقتصاد به پایان رسیده اند استفاده می کنم و به فکر تحصیل اقتصاد در دانشگاه هستند.

بازی سرگرم کننده است. این مرکز به امکانات محاسباتی احتیاج ندارد و فقط از تجهیزات بسیار اساسی مانند قیچی ، مداد ، حاکمان و کاغذ استفاده می کند. تهیه مواد برای بازی معمولاً حدود 20-30 دقیقه طول می کشد و به جز کاغذ ، تمام مواد مورد استفاده برای بازی قابل استفاده مجدد است. برای حداکثر 240 دانش آموز فقط به یک عضو کارمندان نیاز دارید. تمام دستورالعمل های لازم را می توان طی 2 دقیقه به شرکت کنندگان داد. و بسیاری از "دروس" اقتصادی وجود دارد که می تواند از بازی بیرون بیاید.

نمای کلی از بازی

دانش آموزان به تیم ها تقسیم می شوند که هر یک از آنها به عنوان یک "کشور" جداگانه عمل می کنند و بین دو تا ده دانش آموز در هر تیم قرار دارند. پنج یا شش کشور در یک بازی وجود دارد. بنابراین یک بازی با 10 تا 60 دانش آموز می تواند انجام شود. اگر اتاق به اندازه کافی بزرگ باشد ، بیش از یک بازی می تواند همزمان انجام شود ، اما نباید تعامل بین بازی ها وجود داشته باشد.

کشورها با یکدیگر رقابت می کنند تا شکل های کاغذی (محافل ، مثلث ، مستطیل و غیره) را تولید کنند و آنها را به یک معامله گر بین المللی کالا با قیمت های ارسال شده ، که با عرضه و تقاضا متفاوت است ، به یک معامله گر بین المللی کالاهای کالا بفروشند. هدف برای هر کشور این است که تا حد ممکن پول کسب کنید.

در یک بازی سه نوع کشور وجود دارد:

  • دو کشور ثروتمند صنعتی ؛
  • یک یا دو کشور با درآمد متوسط ؛
  • دو کشور کم درآمد.

به دانشجویان این گفته نمی شود. آنها هنگام انجام بازی می فهمند.

این بازی به یک اتاق مسطح بزرگ ، با میز و صندلی های گشاد نیاز دارد.

حتی اگر بیش از یک بازی انجام شود ، فقط یک مدرس به عنوان رهبر بازی لازم است ، اما یک شخص دیگر نیز موظف است در هر بازی به عنوان "معامله گر کالا" عمل کند. این شخص می تواند دانشجو باشد. همچنین داشتن یک یا دو "ناظر" برای هر بازی نیز مفید است. اینها نیز می توانند دانشجو باشند. در صورت مناسب بودن اتاق ، رهبران بازی با تجربه می توانند حداکثر چهار بازی همزمان (یعنی حداکثر 240 دانش آموز) را انجام دهند. بازی بین 45 تا 90 دقیقه طول می کشد. این با گلزنی ، گزارش توسط دانشجویان و داوری توسط مدرس ، که احتمالاً می خواهد درسهای مختلف اقتصادی را از این بازی ترسیم کند ، دنبال می شود. این همه 20-45 دقیقه دیگر طول می کشد. دانش آموزان بازی را لذت بخش می دانند و به سرعت وارد روح خود می شوند.

آماده شدن برای بازی

شما باید چهار کار انجام دهید.

  • یک پاکت منابع برای هر کشور تهیه کنید
  • پوسترهایی را روی دیوار قرار دهید که شکل ها ، اندازه گیری ها و مقادیر اولیه آنها (معمولاً دو بازی) را نشان می دهد. این پوسترها بزرگ شده اند (به عنوان مثال از A4 تا A3) ، به طوری که دانش آموزان نمی توانند به سادگی از اشکال ردیابی کنند.(قالب Microsoft Word) (قالب متن غنی)
  • پاکت نامه ای را برای معامله گر کالا (به طور معمول یک بازی) تهیه کنید.
  • پاکت منابع را برای خود به عنوان رهبر بازی آماده کنید

اگر به طور همزمان دو یا چند بازی (یا "جهان") بازی می کنید ، باید آنها را با یک میز یا سد دیگر جدا کنید ، زیرا دانش آموزان نباید از یک بازی به بازی دیگر عبور کنند.

شروع بازی

به دانش آموزان بگویید که تمام کیسه ها و هر تجهیزات (به عنوان مثال کاغذ یا قلم) را در جلو بگذارند و سپس خود را در اطراف خوشه های جداول بنشینند. پاکت نامه ها را به هر یک از کشورها توزیع کنید.

این بازی به حداقل دستورالعمل های واضح و روشن نیاز دارد که دانش آموزان دور میزها و قبل از باز کردن پاکت های خود نشسته اند. پویایی بازی مستلزم این است که هیچ مقدمه ای در مورد هدف بازی وجود نداشته باشد و مطمئناً هیچ خلاصه ای از مدرس توضیح نمی دهد که این بازی چه چیزی را نشان می دهد. این مهم است که دانش آموزان آنچه را که باید انجام دهند ، انجام دهند.

پس از درک دستورالعمل ها ، زمان آن رسیده است که مدرس به دانشجویان بگوید که چه مدت باید بازی را انجام دهند (معمولاً 45 دقیقه) و شروع تولید را اعلام می کنند.

در حین بازی

در ابتدای بازی سردرگمی زیادی وجود خواهد داشت و دانش آموزان سؤالات زیادی خواهند داشت ، مانند "از کجا می توانم قیچی بگیرم؟" ، "چرا ما فقط کاغذ گرفتیم؟" ، "آیا می توانیم از کشورهای دیگر چیزهایی بخریم؟"،" آیا می توانیم با سایر کشورها ترکیب کنیم؟ "،" آیا می توانیم وام داشته باشیم؟ "در برابر همه وسوسه برای پاسخ به این سؤالات مقاومت کنید. فقط آنچه را که در ابتدا گفتید تکرار کنید. بعد از یک یا دو دقیقه آنها باید شروع به حرکت در اطراف اتاق و تجارت کنند ، اما ابتکار عمل باید از آنها باشد ، نه شما. کشورهای ثروتمند (A1 و A2) احتمالاً شروع به ایجاد شکل می کنند ، زیرا تمام مواد و تجهیزات مورد نیاز خود را دارند ، اما به زودی از مواد اولیه خارج می شوند و احتمالاً سعی می کنند مقداری کاغذ را از گروه های دیگر خریداری کنند.

نقش ناظران. از ناظران استفاده کنید تا در مورد آنچه اتفاق می افتد به شما گزارش دهند. این به شما کمک می کند تا در پایان اطلاعات مربوط به جلسه Debrief را به شما ارائه دهیم. به عنوان مثال ، آنها را برای پیدا کردن آنچه در مورد قیچی اتفاق می افتد - یک اجرای مهم که باید برای همه اشکال استفاده شود و در ابتدا توسط دو کشور در اختیار داشته باشد ، دریافت کنید. آیا کشورهای ثروتمند کارتل قیچی تشکیل می دهند؟آیا آنها یک جفت را به کشور دیگری می فروشند. یا آیا آنها را استخدام می کنند؟ناظران باید تماشا کنند که چگونه گروه ها در مورد قیمت کاغذ و سایر مواد مذاکره می کنند. آنها باید به شکل گیری و عملکرد هرگونه اتحادها و معاملات و هرگونه تقلب که اتفاق می افتد توجه داشته باشند. ناظران همچنین باید هرگونه سوءاستفاده ، مانند سرقت کاغذ سایر کشورها ، لوازم یا شکل های کشورها را به شما گزارش دهند. این وظیفه شماست که تصمیم بگیرید که آیا شما باید این مشکل را نادیده بگیرید ، در نتیجه کشورها را ترغیب به انجام پلیس خود می کنید ، یا اینکه آیا باید مجازاتی را تحمیل کنید ، مانند تعلیق آنها از ایجاد شکل به مدت 5 دقیقه ، مصادره برخی از مواد یا جریمه کردن آنها.

نقش معامله گر کالا. معامله گر باید در اندازه گیری شکل ها مراقب باشد و هر چیزی را که قطع نشده است رد کند. از طرف دیگر ، اگر آنها با دقت در برابر یک خط کش پاره شده اند ، یا فقط کمی بزرگ یا کوچک هستند ، می توان قیمت کاهش یافته را نیز ارائه داد. شما می توانید این کار را به معامله گر واگذار کنید تا تصمیم بگیرد ، یا می توانید از قبل یک سیاست موافقت کنید. معامله گر برای جلوگیری از سرقت دانش آموزان باید از این پول چشم پوشی کند و ترجیحاً آن را از دسترس خود دور نگه دارد. اشکال فروخته شده باید در یک پاکت یا جعبه قرار گیرد ، دوباره دور از دسترس دانش آموزان.

معامله گران نباید به طور معمول وام بدهند ، مگر اینکه بخواهید این کار را به عنوان ویژگی بازی بسازید ، در این صورت باید تصمیم بگیرید که پیش از این نرخ بهره را شارژ کنید - احتمالاً نرخ بالایی مانند 50 درصد. در صورت مجاز بودن وام ، معامله گر باید سابقه ای از آنها را حفظ کند. در چنین مواردی ، ممکن است ایده خوبی برای تخصیص یک دستیار به معامله گر باشد. این ساده ترین بازپرداخت وام ها است ، اما در پایان بازی ، هنگامی که پول جمع می شود ، معامله گر به سادگی اعلام می کند که از هر تیم چقدر باید کسر شود (وام برجسته به علاوه بهره).

نقش شما به عنوان رهبر بازی. شما باید در تماس منظم با معامله گر باشید. دریابید که کدام اشکال در مقادیر زیادی فروخته می شود (احتمالاً مثلث ها و مستطیل ها) و به سختی به فروش نمی رسند (احتمالاً حلقه ها و نیمه دایره های با اندازه پیشرو). سپس سوت را بزنید و اعلام کنید که به دلیل نیروهای تقاضا و عرضه ، قیمت های خاصی تغییر کرده است. شما می توانید انتخاب کنید که چقدر قیمت ها را تغییر دهید ، اما یک تغییر چشمگیر باعث افزایش علاقه بیشتر می شود و تمرکز بیشتری را برای بحث بعدی فراهم می کند. به عنوان مثال ، هنگامی که دانش آموزان پس از اتمام بازی از بین می روند ، آسانتر می توان به اهمیت خاصیت ارتجاعی قیمت تقاضا و کشش قیمت عرضه هنگامی که تغییرات قیمت چشمگیر بود ، اشاره کرد. به دلایل مشابه ، بهتر است قیمت ها را به ندرت تغییر دهید. قیمت اشکال خاص نیز بر ارزش ابزارهای خاص تأثیر خواهد گذاشت. اگر دایره ها به قیمت بالا بروند ، این امر بر تقاضای قطب نما تأثیر می گذارد. این رابطه را می توان بعداً در Debriefing شناسایی کرد.

ابعاد اضافی را می توان با شبیه سازی ظهور فناوری جدید ، مواد اولیه جدید یا تجهیزات جدید وارد بازی کرد. این مهم است که اطمینان حاصل کنیم که ناظران برای تمرکز بر واکنش گروه ها نسبت به هر تغییر ، مهم هستند. این دبیف به کیفیت اطلاعاتی که قادر به ارائه آنها هستند بستگی زیادی خواهد داشت.

توسعه فناوری جدید را می توان با دادن حدود 8 شکل کوچک چسبنده به یکی از کشورهای کم درآمد ، بدون نشان دادن استفاده احتمالی از آن شکل ها شبیه سازی کرد. رهبر بازی سپس به یک (یا هر دو) از کشورهای ثروتمند یا با درآمد متوسط می رود و به آنها اطلاع می دهد که اگر یک شکل رنگی به آن متصل باشد و یکی از کشورهای کم درآمد دارای ارزش یک شکل استاندارد باشد ، ارزش یک شکل استاندارد را سه برابر می کند. اشکال رنگی. این سناریو همچنین می تواند کشف مواد اولیه را در یک کشور در حال توسعه شبیه سازی کند ، که سپس توسط یک شرکت چند ملیتی در کشور سرمایه گذاری می شود و تخصص و فناوری خود را با آن همراه می کند.

همچنین می توانید با فروش یک قیچی جفت دیگر با حراج ، سهام سرمایه را افزایش دهید. این کار باید نسبتاً زود هنگام بازی انجام شود و شما باید 5 یا 10 دقیقه قبل از انجام این کار قصد خود را اعلام کنید. اگرچه کشورهای فقیر عزیز دوست دارند یک جفت بخرند ، اما یکی از کشورهای ثروتمند احتمالاً در حراج موفق است. سپس ممکن است قیچی را به یک کشور فقیر استخدام کند.

با پیشرفت بازی ، کاغذ به سرعت تمام می شود. تجارت در کاغذ به احتمال زیاد اتفاق می افتد ، با افزایش قیمت کاغذ برای برآورده کردن ارزش آن از نظر شکل هایی که می توان از آن تهیه کرد. این بازی را می توان با معرفی کاغذ بیشتر (شبیه سازی کشف مواد اولیه جدید) طولانی کرد. شما می توانید این کار را از دو طریق انجام دهید. اول ، ممکن است شما به یک یا هر دو کشور کم درآمد بدهید. راه دوم فروش کاغذ بیشتر است. یک روش خوب برای انجام این کار ، برگزاری حراج کاغذ است ، جایی که شما حدود 10 برگ می فروشید ، یک بار. اعلام کنید که در مدت 5 دقیقه حراج را برگزار می کنید و از هر کشور یک نماینده را می خواهید. این دو موضوع عبارتند از:

  • چگونه قیمت در حراج ارزش اشکال ایجاد شده از آن را منعکس می کند؟
  • آیا داوطلبان برای پایین آمدن قیمت به هم می آیند؟

در پایان می توانید در جلسه Debrief درس از این کار درس بگیرید.

پایان دادن به بازی

به دانش آموزان باید 5 دقیقه هشدار داده شود که چه زمانی بازی به پایان می رسد. احتمالاً دانش آموزان برای ایجاد شکل با کاغذ باقیمانده خود ، شتابزده فعالیت خواهند داشت و آن شکل ها را به معامله گر کالا می آورند. پس از پایان بازی ، رهبر بازی باید از همه دانش آموزان بخواهد که به کشورهای خود برگردند و به سه سؤال پاسخ دهند:

  • هنگام باز کردن آنها در پاکت های آنها چه بود؟
  • آنها در حال حاضر چه تجهیزاتی دارند؟
  • چقدر پول دارند؟

جمع آوری نتایج و دانش آموزان دلخراش

برای ثبت نتایج می توان از یک صفحه سفید یا نمودار تلنگر استفاده کرد. پاسخ به اولین سؤالات (آنچه در پاکت ها وجود داشت؟) شناخته شده است و اگر این اطلاعات قبلاً در نمودار تلنگر یا تخته سفید ضبط شده باشد ، مفید است. پاسخ به دو سؤال دیگر را می توان به سرعت جمع آوری کرد تا گروه ها بتوانند به راحتی تجربه خود را با گروه های دیگر مقایسه کنند.

این می تواند برای سازماندهی Debriefing در سه مرحله مفید باشد:

مرحله ی 1 . توجه دانش آموزان را به شباهت ها و تفاوت های بین نتایج گروه های مختلف جلب کنید. آیا گروه هایی که با همان منابع شروع شده اند به روشی مشابه عمل می کنند؟چه مقدار از تفاوت بین گروه ها به دلیل دنبال کردن استراتژی ها و چقدر به موقوفه اولیه بود؟همچنین در این مرحله مناسب است که سؤالاتی را مطرح کنید که دانش آموزان را وادار می کند تا در هنگام توسعه ، نحوه احساس بازی را توصیف کنند. به عنوان مثال ، معلم می تواند از دانش آموزان در انواع مختلف کشور سؤال کند که هنگام باز کردن پاکت های خود ، چه احساسی دارند.

مرحله 2 . مرحله دوم شامل درخواست دانش آموزان برای نشان دادن روشهایی است که آنها معتقدند بازی دنیای واقعی را شبیه سازی می کند و راه هایی که معتقدند غیر واقعی است. ظرفیت شبیه سازی برای تأثیرگذاری بر تفکر دانش آموزان بستگی به این دارد که آیا آنها معتقدند جهان در شبیه سازی منعکس شده است. این کاملاً معمول است که برخی از دانش آموزان به عنوان جنبه های غیرواقعی از یک شبیه سازی که مدرس امیدوار است از آن برای نشان دادن یک ایده نظری استفاده کند ، رد کنند.

یکی از نقاط قوت این بازی این است که نابرابری ذاتی در موقوفات منابع که شخصیت متمایز خود را به بازی می دهد ، به عنوان بازتابی از اقتصاد دنیای واقعی به سختی می توان به رقابت پرداخت. دانش آموزان به احتمال زیاد نحوه شبیه سازی بازی فرصت هایی را که این موقوفات برای کشورهای مختلف ایجاد می کند و نحوه بهره برداری از این فرصت ها را زیر سوال می برند ، زیر سوال می برند.

مرحله 3. در مرحله سوم دبورینگ ، معلم قصد دارد به دانشجویان کمک کند تا نحوه تجزیه و تحلیل تجربه خود را در بازی با بینش های حاصل از ایده های اقتصادی و شواهدی که اقتصاددانان جمع آوری کرده اند ، مقایسه کنند. این بخش از debrief باید روی ایده هایی که در نتایج یادگیری مورد نظر برای فعالیت انتخاب شده اند ، متمرکز شود. Debriefing به طور طبیعی به عنوان یک گروه بحث بزرگ به رهبری معلم آغاز می شود. با این حال ، اگر این قالب برای بیش از 10-15 دقیقه حفظ شود ، برخی از دانش آموزان بی قرار می شوند و فشار برای پایان جلسه به مدرس وارد می شود.

با توجه به اینکه Debriefing نشانگر فرصت اصلی معلم برای توسعه تفکر دانش آموزان است ، مهم است که راه هایی برای جلوگیری از بحث کوتاه و کم سطح پیدا کنید. جلسه debriefing باید به همان اندازه فعالیت برنامه ریزی شود. به طور معمول این شامل درخواست دانش آموزان برای بحث در مورد چند سؤال و استدلال (در مراحل 2 و 3) در گروه های "کشور" خود می شود. در مرحله 3 ، هنگامی که تمرکز روی ایده ها و شواهد اقتصادی است ، می توان قبل از بازگشت به بحث کل گروه ، یک شواهد کوچک برای هر گروه در نظر گرفت.

نتایج یادگیری

بازی تجاری بین المللی دارای طیف گسترده ای از نتایج یادگیری بالقوه است و با تمرکز مناسب ، به ویژه در طی فرآیند تفریح ، ممکن است تعدادی از موضوعات اقتصادی شناسایی و به طور کامل توسعه یابد. این مباحث از نظریه تجارت ابتدایی گرفته تا موضوعات مربوط به اطلاعات ناقص و حتی مباحث مربوط به نابرابری بین المللی و روابط جهانی اول و سوم متغیر است.

و همچنین نتایج یادگیری مرتبط با موضوع ، بازی بین المللی تجارت به توسعه تعدادی از مهارت های کلیدی کمک می کند. کار گروهی و تعامل با دیگران از مهمترین آنهاست. روند مذاکره نیز یک عنصر بسیار قوی در این بازی است.

ویدئو

(به روزرسانی ژانویه 2017) ما از Giampiero M. Gallo در NYU Florence بخاطر ساخت و به اشتراک گذاری این ویدیو در مورد بازی سپاسگزاریم.

کتاب آموزش بورس...
ما را در سایت کتاب آموزش بورس دنبال می کنید

برچسب : نویسنده : محسن زنجانچی بازدید : 49 تاريخ : چهارشنبه 9 فروردين 1402 ساعت: 21:06